从腾讯代理《奇迹暖暖》后,叠纸与腾讯似乎就一直关系匪浅,今年腾讯游戏开发者大会上,叠纸CEO姚润昊的演讲颇受瞩目。而且在该游戏发行初期,很多玩家也是只知腾讯而不知叠纸,更引得外界纷纷探究。一旦腾讯和叠纸走向更深的合作,将给女性向游戏市场带来不小的震动。
巨头无心改变女性向游戏
女玩家激增为女性向游戏的发展创造了最有利的时机,但可惜的是,无论是游戏开发商或发行方,他们所看重的无非是女玩家的消费潜力,而非女性向游戏自身的潜力。时隔数年,女性向游戏的玩法依然停留在恋爱模拟、装扮游戏以及偶像养成上,而且头部产品也多是集中在这几大类型上。所以,提前的同质化很大程度上消融了女性向游戏的发展空间。
而唯一大幅度进化的恐怕只有越发精致的男色。如同男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色。
腾讯、网易代理或研发的游戏同样没能逃脱这一套路。往浅了说,他们无心去对女性向游戏做出变革性的引领,又或者他们也只是从《恋与制作人》上看到了游戏IP化运营的新路子,想收割粉丝经济;往深了说,女性向游戏即使是为迎合女性而存在,但实际上并没有打破性别藩篱,由此这类游戏过早地陷入了同质化泥淖。
造成这种现状的一大原因是女性游戏开发者的稀缺,以及她们在行业内的地位没有得到根本性改变。
国际游戏开发者协会IGDA曾指出在 2009 年的调查中,全球女性从业者比例仅为11.5%,而 2014 年女性在游戏行业中的人数翻了一番,达到22%。但又一个五年过去,这一比例似乎并没有大幅度提升,伽马数据表示我国女性从业者仅占总体的1/4。
以腾讯为例,腾讯官方曾发布一份《腾讯游戏从业者调查报告》的调查,调查对象以腾讯IEG互动娱乐事业群人员为主,其女性占比为22%。
更关键的是她们在业内的待遇和男性依然存在很大差异。游戏行业中,两性薪资水平差异不仅在高薪资群体上有所体现,而且平均薪资的差距在5000- 10000 美元之间。值得一提的是,公司虽然鼓励她们进行个人的项目,但只有不到一半的女性能够完全拥有作品的著作权。
目前,索尼、微软、任天堂、育碧等国外游戏大厂已经在主动向女性开发者伸出橄榄枝,他们试图提供交流、资金、平台方面的资源,引入更多的女性开发者。不过在国内女性向游戏日益受到市场重视的背景下,游戏公司却未见相关举动。可见,我们离真正符合女性主义和女性气质的游戏还有很远。
腾讯、网易两大游戏巨头插手女性向游戏,固然给这一垂直领域带来了更多的变量,甚至有可能直接改变当前商业上的格局,但他们能否打破女性向游戏的套路玩法或填补女性在这一产业的缺失,这就很难说了。
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