1.概述
女性向游戏的市场规模及整合在欧美、日韩已经达到了一个较为成熟的程度,而在国内,一直到2015年《王者荣耀》现象的爆发,才真正有大量女性玩家参与进主流移动手机游戏的浪潮,最近发布还不到两个月的《恋与制作人》更是吸引了意想不到数量的女性玩家。
而这样的现象也引发了游戏圈内发行商、制作者和大V的热烈讨论和质疑。这是不是预示着手游市场正式对女性玩家开放了?什么样的女性向游戏是符合市场需求的?王者荣耀的火爆是否代表女性也开始关注竞技类游戏了?女性向游戏存在的短板和不足要如何弥补?抓住女性玩家市场是否就是接下来几年获得游戏圈资本的入场券?这些都是需要持续市场引导和制作团队思考的关键所在,也是本文浅谈的重点。
2.女性玩家特质
市场针对女性玩家的行为表现和分析不少,也对女性群体在游戏中的期待和需求做出了研究,各报告给出的观点可分为两类:
第一种观点称,在玩游戏的人群中,女性玩家对游戏的依赖有特殊性,和男性玩家追求的爽快、打击感、血性不同,女性本身操作可能没有男性那么好,所以不太会喜欢竞技类游戏,而会被轻游戏所吸引。男性相较于女性而言更愿意为游戏消费。这种观点强调了男性和女性之间的差异性;
第二种观点不同意这样的看法,认为游戏制作者应该关注男玩家和女玩家的相似点,因为随着游戏这门艺术的发展和在社会上的参与度,当代女性对于游戏的认知不可同日而语,而且接受之后会和男玩家的越来越接近。所以做出同样适合男性女性的游戏才是正确的。
我的个人观点是,展望全球,的确第二种观点符合现在游戏业的事实和趋势,比较适宜欧美游戏业的发展,而中国游戏产业起步较晚,基本是从1995年开始做起来的,而且近几年深受离中国更近的日本韩国产业影响,女性还是对二次元文化和偶像文化较为着迷,而男性喜欢的游戏类型是欧美和日韩都有,所以这样的差异性是存在并且有距离的。
而对于女性玩家这个群体的认知和特质,我参考了几篇详细的数据分析报告、较专业的评论类文章、以及尝试了市面上女性参与度很高的游戏,得出了以下的几个关键词和观点:
社交需求
社交是所有中国女性玩家特质中最最关键的一点,相较于其他的关键词,拥有社交元素、或者能制造社会效应的游戏更能成功吸引女性玩家的关注。具体的游戏案例本文之后会详细讨论,但是通过观察几款现象级游戏我们能发现,女性直接在游戏平台中自行发现好游戏并下载下来玩的几率并没有男性玩家来得高,除非是对某一个标签,比如二次元,音游,各类IP非常有兴趣。大多女性玩家对于游戏的发掘还是通过朋友或者社交网站,可能是因为本身对游戏也不感冒,相对于没事就刷刷下载榜的玩家来说自发性和敏感度较低。
NewZoo发表的《男性与女性玩家的异同如何塑造游戏市场》报告也证实了这样的观点。39%的女性是通过朋友和家人发现新游戏的,相较于男性的27%高了12个百分点,20%的女性也会通过社交来发现新游戏,也就是我们说的朋友圈和微博平台。而这个数据是针对全球的,中国玩家范围内的差异可能更明显。男性玩家更主动去观测KOL和分析网站发布的内容,来判断一款新游戏是不是值得玩。
不过对于发行商有好处的一点是,在线广告,包括各种渠道,对于男性和女性的影响同样存在,男性18%而女性17%,宣传广告对于性别的影响几乎一致。
撇开游戏,就从生活中来说,女性受社会舆论导向和环境影响的确更加明显。最近几年对于时尚的追求和时尚业在中国的爆发完全体现了男性和女性的差异,一些攀比的现象也表现出女性和社交的系带更加紧密,而男性可能只是对话题本身兴趣更大。
视觉效果
没有细致的美工和吸引眼球的画风,一款游戏很难吸引到女性玩家。与其玩一款长得好看的游戏,男性更喜欢一款好玩的,但是大多数女性对于游戏的要求就只是好看而已,再加上人设或者其他元素的加成,游戏的整体性和观赏性在女性眼中非常重要。很多女性玩家因为无法对玩法提出非常专业的需求,也不甚了解行业信息,第一眼能吸引人,这款游戏也能算是成功了一半。
玛丽苏和偶像
近几年从主流影视剧到网络小说,关注度和话题度高的都离不开对于少女心的把握和拿捏。“霸道总裁”和“暖男”流行多年热度不减,所以像《恋与制作人》这样一款二次元乙女游戏,再加上蜂拥而至的梗和表情包,就算对氪金的抱怨声愈演愈烈、留存周期越来越短,但是游戏本身也是成为了全民皆知的社会现象,短期内周边、衍生品也会非常受欢迎。
而各式各样的韩饭、日饭,和这两年对于日漫声优的偶像化,更加说明,走玛丽苏路线,能吸引到女性玩家。
时间碎片化
NewZoo的报告显示,女性在移动游戏领域更倾向于解谜类和策略类游戏,而且各个平台的喜好都不太一样,而男性更加专一,都比较喜欢策略、运动、射击和动作冒险。这有可能说明女性对于体验感还是比较注重的,喜欢的游戏类型会根据不同平台的操作来产生变化,手机存在的社交目的也是大大影响了女性对游戏的选择。
拒绝冲动消费
谷歌和NewZoo的报告都提出了男性更容易做出冲动型消费,而女性比较“抠门”,在游戏上花钱会比较谨慎。但是我认为消费程度还是要因游戏而异,根据游戏类型和策划消费点,女性不一定能够经得住诱惑。
3.游戏案例
国内案例:
《恋与制作人》
由《暖暖》系列研发团队叠纸网络制作并发行的女性向卡牌角色扮演手游上线不到两周,就已占领各平台下载量Top位和社交网络话题榜,顺带还抢走了好多人的女朋友。
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